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《文明与征服》——看似“缝合怪”实则slg融合中的创新者

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一、游戏简介

 

《文明与征服》于2021年12月29日公测,由广州4399自研自发,是一款多文明题材的slg手游。

 

游戏结构以率土like类的赛季制经济体系+大地图自由行军玩法构成。

 

游戏采用集中爆发的买量方式,在上线10天内,《文明与征服》一共在穿山甲联盟、腾讯视频、今日头条等平台投放了超过3万组广告素材,并且集中火力在公测后一周做大量的效果广告投放,以集中性高密度的投放策略进行产品曝光。这也帮助《文明与征服》迅速登上了中国大陆IOS畅销榜。

 

二、游戏数据

 

2.1 素材投放量

 

 

2.2 IOS畅销榜排名

 

 

三、游戏宣传

 

四、游戏结构

五、游戏玩法

 

5.1 核心战斗规则

 

简介:

 

在率土每场战斗8个回合的基础上,增加了每个回合的结算等待时间,以及同时与多人进行战斗的机制。

 

发生战斗时,将在每个回合计算并同步当前所有战斗中的伤害结果。

 

战斗计算规则还是以1v1的回合制战斗为基础,每场战斗单独结算,并在每个回合进行血量和伤害结果的同步。

 

在战斗过程中无法中途撤离或更改路径,只能等待战斗结束。

 

分析:

 

拉长了整体的战斗过程,将以往1v1回合制战斗秒出结果的体验进行拆分,将玩家的关注点从战斗结果转移到了战斗过程中。

 

存在以多打少和围攻等多个场景,在战斗时增加了多人交互的空间。

 

 

5.2 个人领地玩法

 

简介:

 

每个玩家拥有自己的领地,领地由迷雾覆盖,需要派遣斥候进行探索。

 

个人领地以章节任务的形式,串联其中的各种玩法,并逐步解锁剧情。

 

通过迷雾解锁的内容:

 

  • 山洞:探索后可以获得奖励。

  • 叛军:需要消耗体力攻打,前期主要的pve内容。

  • 资源地:攻打后可以占领,持续获得资源。

 

分析:

 

将新手关卡、章节任务、迷雾探索、远征、地块占领等玩法进行整合。

 

提供了大量的前期可控的体验内容,形成了高频操作-奖励反馈的体验闭环。

 

提供了一个极其稳定的个人体验环境,便于教学大地图相关的内容。

 

通过获取的线索来分段解锁剧情,建立玩家对剧情的期待感。

 

 

5.3 征兵无损耗

 

简介:

 

兵营中的预备兵是随时间自动招募的,不消耗任何资源,兵营存在士兵数量上限。

 

队伍中的士兵由预备兵转换而来,不同等级转换的比例不同。

 

士兵无法付费获得,也无法立即加速。

 

可以消耗军功(击杀积分)提升征兵速度。

 

士兵完全用于PVP的战斗消耗,PVE阵亡的士兵可以通过医院进行恢复。

 

分析:

 

作为游戏核心宣传点,征兵0消耗对于传统的slg用户产生较大的吸引力。

 

将游戏中的士兵转换为类似体力的概念,严格控制了每个玩家每天可获取的士兵上限,也降低了战争给玩家带来的损失感。

 

核心的体验循环是:参与战斗-士兵打光-等待恢复-恢复完成-继续战斗。

 

 

5.4 新手期系统自建联盟

 

简介:

 

在新手阶段无法自建联盟,系统会根据玩家的出生地,在每个新手区域内创建3个联盟。

 

开服12小时后,可以参与投票竞选盟主。

 

开服第三天,系统联盟将自动转换为普通联盟,并开放创建联盟,加入联盟,退出联盟等功能。

 

分析:

 

消除游戏初期新手玩家在选择联盟,加入联盟,被联盟踢出等一系列不可控的负面体验。

 

在新手期提供稳定的联盟社交和冲突的环境,让所有玩家都可以参与到联盟相关的玩法。

 

避免了游戏初期通过创建联盟,进行恶意推广拉人的问题。

 

 

5.5 多服务器的大地图结构

 

简介:

 

地图由6个服务器共10个区域组成。

 

每个服务器分别出生于地图最外层6个新手区域。

 

每个新手区域存在向区域2联通的2个关卡。

 

开服15天后3个相邻的服务器会进行合服,开放新手区域间的关卡并同时开放通往区域2的关卡。

 

开服30天后6个服务器进行合服,并同时开放通往区域3的关卡。

 

开服60天左右开放下个赛季。

 

分析:

 

根据系统进程来引导联盟的扩张节奏。

 

在单个区域内部迅速进行对抗外交等一系列活动,完成由对抗到统一的进程。

 

开放关卡后,通过新的争夺区域、外部的对手或盟友来对服务器格局进行重新洗牌,来增加用户集体的目标感和期待感,从而激发出较大的情绪波动,持续调整游戏生态,增加游戏黏性。

 

 

 

5.6 据点占领与联盟扩张

 

简介:

 

每个区域由680个不同等级的小区块构成。

 

小区块内部不是由格子组成,可以自由进行移动。

 

每个区块中存在5个据点以及若干资源点,区块等级决定了据点和资源点守军的等级。

 

击败驻防的玩家以及守军后,需要等待一定的时间完成占领,可以派遣多只部队驻扎在据点中加速占领。

 

区块内据点数量最多的联盟获得该区块的占领权,占领区块后可以进攻接壤区块中的据点。

 

占领区块后将自动建造指挥所,指挥所可以快速派遣部队以及保护辎重车。

 

分析:

 

据点的占领与争夺是联盟日常的核心玩法。

 

在该玩法中建立起了各种玩家的存在感与被需求感。

 

  • 据点守军作为实力验证,需要大R或多个玩家一起击败。

  • 占领速度作为活跃验证,需要联盟内的所有活跃玩家共同参与。

  • 进攻的目标作为战略管理验证,需要联盟内管理者进行外交以及全局的规划。

 

 

 

5.7 攻城玩法

 

简介:

 

每个新手区域中存在34个城市,大型城市可以作为建立王国的都城。

 

当与城市接壤的区块被联盟占领后,该联盟可以对该城市发起宣战,宣战倒计时结束后攻城战开始。

 

攻城战分为多个阶段:

 

  • 宣战后,所在联盟需要集结部队修建3个攻城塔,部队越多攻城塔修建越快,若倒计时结束,攻城塔未修建好则宣战失败。

  • 攻击方的部队分为攻坚部队与攻城部队。

  • 战斗开始后,攻城部队进入攻城塔向3个城门移动,攻坚部队在旁保护,而防守方部队倾巢而出,攻击攻城塔。

  • 攻击方攻城塔推进至城墙下时,攻城部队与城墙守军交战,当全部消灭城墙守军时,攻城胜利。

 

游戏中占领都城,即可定都建立国家,国家分为,侯国、公国、先锋王国、统御王国、至高王国5个等级。

 

  • 侯国:每个新手区域有3个城市可以建立侯国。

  • 公国:每个新手区域有1个城市可以建立公国。

  • 先锋王国:每个区域2中有1个城市可以建立先锋王国

  • 统御王国:每个区域3中有4个城市可以建立统御王国

  • 志高王国:每个区域3中有1个城市可以建立志高王国

 

分析:

 

城市的占领和争夺是联盟阶段性的大型玩法。

 

在该玩法中同样也建立起了建立起了各种玩家的存在感与被需求感。

 

  • 攻城塔修建作为活跃验证,需要联盟内所有玩家共同参与。

  • 攻坚部队作为实力验证,需要联盟内大R击杀敌军,保护攻城部队。

  • 攻城部队作为活跃验证,需要联盟内所有玩家共同参与。

  • 宣战的时间控制,战前的部署动员作为战略管理验证,需要联盟管理者对联盟内活跃人数以及敌对联盟是否会进行干扰等情况提前规划。

 

 

5.8 大地图中没有玩家主城实体

 

简介:

 

玩家的主城在大地图上没有自己的实体,无法被攻打,也无法随意改变位置。

 

当联盟占领新的城市后,可以选择迁入该城市,每个城市有可迁入的玩家上限。

 

玩家派遣的部队将从所在的城市出发,玩家所在的城市被击破后,将迁入联盟所在的其他城市中的临时驻地。

 

新手玩家出生在系统联盟所在的初始城市中。

 

加入联盟后会立即出生在联盟所在城市的临时驻地中。

 

分析:

 

取消了大地图中的玩家主城实体,极大的避免了大地图中的个人争斗,将所有战斗全部集中在联盟与联盟之间。

 

在大地图元素设计时,减少了玩家主城数量的不稳定因素。

 

避免了参与联盟活动玩法时,对于主城位置的要求和限制。

 

取消了玩家之间可以掠夺资源的玩法,将大地图的重心转移至联盟玩法中,避免了通过资源商获取资源的情况。

 

 

5.9  建造列表&核心功能按钮

 

简介:

 

建筑升级有2种途径,点击建筑,选择升级按钮,或在建造列表中直接进行升级。

 

进入建筑内的核心功能有2种途径,点击建筑选择功能按钮,或点击建筑上方常驻的核心功能按钮。

 

分析:

 

简化玩家在建筑升级时,建筑之间的来回点击跳转的操作,将当前等级以及可升级等信息进行平面化的展示。

 

弱化了玩家对建筑外观辨识度的需求。

 

5.12 军旗玩法

 

简介:

 

每个联盟内的3位高级官员会获得带有主动技能的军旗,在作战时,可以手动开启,一定范围内的友军将获得减少战损的buff。

 

当携带军旗的部队阵亡后,军旗buff会立即消失。

 

不同等级的王国官员的军旗样式与效果不同。

 

付费可以获得军旗皮肤。

 

分析:

 

在大规模战斗中,突出联盟内大R玩家的存在感和被需求感,给予这部分玩家对战局的手动影响能力。

 

在野外无目标的混战中,快速给战斗双方建立有效的目标感。

 

游戏结语

 

《文明与征服》作为一款融合了率土like的经济体系和rts自由行军玩法的slg创新型产品,将游戏核心关注点很好的聚焦在了联盟玩法中,创造了有特色的pvp体验。

 

在产品运营期还有一些关键点需要持续关注:

 

  • 后续赛季能否推出高质量的新玩法,增加用户长期的新鲜感。

  • 赛季重置的处理能否减少用户的落差感。

  • 长期运营的过程中在氪金体验上能否做到足够克制。

  • 爆发式买量结束后,长期数据能否稳定。

  • 多文明题材更适用于全球市场,能否造成海外爆款。

 

能够做到将各品类优势融合,而内部结构又十分自洽的本身就是一种创新。

 

创新型slg产品,未来可期!

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